V mrazivém lese nastala zima a vlčí smečky svádějí neúprosný boj o přežití a právo přivést na svět novou generaci. Karetní hra Smečka přináší svižnou, vysoce interaktivní partii plnou taktického manévrování, odhadu soupeřů a nečekaných zvratů. Vaším cílem je vyhnout se nebezpečným nástrahám, v pravý okamžik zaútočit a dovést svou smečku k vítězství odhalením posvátné stopy vlčího ducha jménem Amarok, praotce všech vlků.
Hra staví na originálním principu práce s informacemi a dynamického handicapu. Čím hlouběji do lesa postupujete a čím jste úspěšnější, tím těžší výzva před vámi stojí. S každým vyhraným kolem se totiž mění způsob, jakým držíte své karty: zpočátku vidíte obě, po prvním vítězství už znáte jen jednu a po dvou výhrách nevidíte žádnou ze svých karet a znají je pouze vaši soupeři. Díky možnosti brát karty nejen ze stolu či balíčku, ale i přímo z rukou protihráčů, panuje u stolu neustálé napětí.
Titul ocení rodiny s dětmi i party přátel hledající rychlou, pravidlově přístupnou, ale chytrou hru s minimem prostojů a velkou dávkou škození. Kromě klasického souboje všech proti všem pravidla obsahují také plnohodnotný týmový režim pro 4 nebo 6 hráčů rozdělených do dvojic, kde je zakázána jakákoliv vzájemná domluva.
Průběh hry
Na začátku kola obdrží každý hráč dvě karty lesa a další dvě karty se vyloží doprostřed stolu lícem vzhůru do společné nabídky zvané řeka. Hráči vezmou své karty do ruky způsobem, který odpovídá jejich dosavadnímu počtu výher: nováčci vidí obě své karty lícem k sobě, po jedné výhře vidí pouze jednu a po dvou výhrách drží obě karty otočené lícem k ostatním. Hráč na tahu si pak vybere právě jednu kartu z libovolného ze čtyř míst – ze své ruky, z řeky, naslepo ze společného balíčku, nebo přímo z ruky jiného hráče. Zvolenou kartu ihned vyloží před sebe lícem vzhůru; zahrané karty se během kola nijak nedoplňují.
Karty lesa nenesou jen bodové hodnoty, ale také speciální symboly, které okamžitě ovlivňují dění na stole. Symbol Změna sezóny okamžitě otočí kartu cíle, čímž převrátí celou podmínku pro výhru v kole naruby (z nejvyššího součtu na nejnižší či naopak). Symbol Dráp umožňuje švihem vyřadit libovolnou jinou kartu ve hře a zasunout ji pod balíček, což je ideální způsob, jak oslabit soupeře nebo se zbavit zákeřné Pasti na vlky – ta totiž hráči brání v daném kole zvítězit, pokud před ním na konci zůstane ležet. Výjimečnou událostí je Páření: pokud se kterémukoli hráči podaří před sebe vyložit dvě karty se symbolem srdce, kolo okamžitě končí jeho okamžitým vítězstvím bez ohledu na součty čísel.
Pokud k okamžitému vítězství pářením nedojde, kolo končí ve chvíli, kdy má každý hráč před sebou vyložené dvě karty. Všichni sečtou hodnoty svých karet a porovnají je s aktuální stranou karty cíle – při symbolu Vlčí smečka vítězí hráč s nejvyšším součtem, při symbolu Vlk samotář naopak hráč se součtem nejnižším (pokud před sebou nemá past). Vítěz posune svou přehledovou kartu o stupeň níže na stupnici skóre. Hráč, který jako první dosáhne tří vítězství, odhalí posvátnou stopu praotce Amaroka a stává se celkovým vítězem hry.


















Recenze