Následující text je překladem designérských zápisků z tvorby kooperativní kostkové hry Teserakt, jak byl autorem uveřejněn na serveru BoardGameGeek, upraven na českou terminologii hry. První osobu v textu je tedy autor hry James Firnhaber.
Hledání řádu v chaosu
Teserakt se zrodil náhodou v roce 2019 tím, že jsem narovnal velkou hromadu hracích kostek do krychle. Odkládal jsem balení na cestu za rodinou a přemýšlel jsem, jakému hernímu prototypu je vystavím tentokrát.
Jak jsem si tak pohrával s krychlí kostek, všiml jsem si, že má pár zajímavých vlastností: když jste jednu kostku odstranili, odhalila se další kostka neznámé hodnoty. Některé kostky byly obklopené ostatními, takže je nešlo vysvobodit, ale bylo vidět, jakou mají hodnotu a odstraňování kostek celkově vedlo k uvolňování dalších kostek.
Po celou cestu jsem přemýšlel, jak udělat z krychle kostek hru…

Moje první poznámky
Hned od začátku jsem se rozhodl, že to bude kooperativní hra. S těmi jsem neměl moc zkušeností, ale zdálo se mi, že myšlenka spolupráce při “odemykání” nepřístupných kostek má potenciál. Navíc pokud by více hráčů potřebovalo tutéž kostku, hned by byl důvod k domlouvání se a vyvíjení strategie jako tým. Téma se z komponent vynořilo naprosto přirozeně. Přišlo mi intuitivní, že rozebírání nepředvídatelné stavby pokryté podivnými symboly prostě musí být pokus o stabilizaci mimozemské bomby.
Kostky z herního prototypu
S touto hrubou kostrou hry jsem si dal sraz s kamarádem Henrym. Koupil jsem 64 kostek ve čtyřech různých barvách a fixkou jim namaloval hodnoty. Narovnali jsme je do krychle na jídelním stole a probírali všechny možnosti. Bez bližších detailů jsme navrhli tři hlavní principy:
• Hráči zvítězí odstraněním poslední kostky z krychle, nyní známé jako Teserakt.
• Hráči budou odstraňovat kostky z Teseraktu, aby plnili karty receptů vyžadující konkrétní kombinace barev a hodnot.
• Něco špatného se stane, když bude na Teseraktu vidět příliš mnoho kostek stejné hodnoty.
Žádný z těchto „hlavních principů“ se do finální hry nakonec nepropracoval. Ale v tu chvíli jsem byl jen rád, že v této krychli z kostek někdo vidí stejný potenciál jako já.
Vítězství odstraněním poslední kostky?
První zásadní změna se týkala vítězné podmínky hry. Po několika testech se ukázalo, že odstranit jednu každou kostku spíše připomíná repetitivní práci než hru. Snížení počtu kostek by možná fungovalo, ale já jsem tvrdošíjně lpěl na estetice krychle 4×4×4, takže jsem to na chvíli odložil a čekal na řešení. To mě napadlo při procházce do obchodu: Odstranění poslední kostky bude znamenat PROHRU, ne výhru.
Všechno do sebe začalo zapadat. Teserakt bude současně zdrojem i časovačem, nevyhnutelnou vizuální připomínkou toho, jak blízko jste ke konci. Hráči si musí dvakrát rozmyslet, zda si vezmou kostku, kterou nemohou okamžitě použít, protože každá kostka navíc, která v Teseraktu zůstala, znamenala více času zvítězit ve hře. Následovala kaskáda změn, když jsem od základu přepracovával design.
Plnění karet „receptů“ pomocí kostek?
První verze hry byly přespříliš komplexní a suchopárné. Každý hráč měl svou vlastní pracovní stanici se třemi různými „recepty“ na kostky, které přinášely bonusy, když je splnil. Zlé události spočívaly v tom, že jste byli nuceni vzít si kostky, které jste nepotřebovali, a přiřadit je svým receptům, čímž jste si zablokovali pracovní stanice nesprávně naplněnými recepty. Pokud se zablokovalo příliš mnoho stanic, hráči prohráli. Trvalo mnoho a mnoho testů, než jsem si uvědomil očividné: hra postavená na postupném odstraňování hráčových možností v nich zanechávala pocit bezmoci a neefektivity – nikoliv zábavy.
Jedna z mnoha verzí „kostkových receptů“
Další verze hry byla dynamičtější, protože umožnila hráčům přesouvat kostky mezi svými kartami receptů. S touto novou svobodou však přišla i komplexnost a analyzační paralýza – každý hráč si v hlavě izolovaně probíral optimální přiřazování svých kostek svým kartám receptů. Bylo to únavné a solitérní. Kdyby testující hráči nejevili tolik nadšení z celkového ubírání hry, asi bych se tehdy přesunul k úplně jiným projektům.
Prvním průlomem bylo odstranění karet receptů. Nutit hráče, aby sbírali konkrétní kostky, bylo vlastně příliš omezující, když Teserakt – zdroj kostek – vzniká náhodným naházením. Konkrétní recepty hráčům svazovaly ruce a nezanechávaly moc místa na chytré kombinace.
Namísto nich jsem zavedl „stabilizační sadu“ – jednoduchý univerzální recepis na sadu kostek, který můžete splnit mnoha způsoby. Nejen že to o hodně zjednodušilo vysvětlování hry, ale navíc se mohli nyní hráči cítit chytře, protože na kombinace kostek přicházeli sami.
Stabilizační sada – koncept z finální hry, inspirovaný elegancí starší hry SET
Pokud však pro všechny platí stejný recepis, nic nebrání ostatním hráčům, aby za vás vymýšleli váš tah. Bál jsem se, že se nevyhnutelně vynoří alfa hráči a budou hře dominovat. Někteří tvrdí, že alfa hráčství (tj. vymýšlení tahů v kooperativní hře za všechny, zatímco ostatní hráči jsou jen „držáci karet“) je problém herní skupiny, jiní tvrdí, že je to problém herního designu. Já patřil do tábora B a chtěl jsem Teserakt stvořit tak, aby alfám bránil.
Po prvním testu s novým pravidlem „stabilizační sady“ jsem však změnil názor. Celá hra úplně rozkvetla! Lidé spolu začali mluvit, vymýšlet strategie a koordinovaně plánovat postup. Když si někdo nevěděl rady, všichni dali hlavy dohromady a vymysleli plán, namísto aby seděli ve stoickém tichu a čekali na svůj tah. Tato nová flexibilita přinesla bohatší možnosti rozhodování a vzrušující nejistotu, co by mohlo být nejlepším tahem. Pokud hra nabízí více možností, než se vejde do jedné hlavy, je klíčové umožnit hráčům si pomáhat. Když jsem se díval, jak hráči hrají, připomnělo se mi, proč mám rád kooperativní hry: přinášejí možnost probírat strategii přímo během hry.
Příliš mnoho kostek stejné hodnoty na Teseraktu = špatné zprávy?
Hlavním problémem původního „systému postihů“ bylo velké množství herní režie. Po každém odstranění kostky z Teseraktu museli hráči počítat, kolik kostek stejné hodnoty je aktuálně vidět. Odložit tuto režii na konec tahu věci jen zhoršilo, protože pak bylo třeba počítat všechny viditelné kostky. S potěšením jsem tento systém opustil.
Tak se zrodil proces „hroucení kostek“, který přežil až do finální verze hry. Stálo však mnoho, mnoho pokusů přijít na to, jak ho nejlépe uchopit. Základem hroucení kostek bylo: na konci každého tahu najdete jistou kostku Teseraktu, nejnižší hodnoty na nejnižším patře, odstraníte ji z Teseraktu, hodíte jí a přidáte do oblasti zhroucení. Zhroucené kostky jsou pak hráčům prakticky nedostupné.
V každé nové verzi jsem poté zkusil jiné postihy za to, že je zhroucených kostek příliš. V jedné verzi nastal konec hry, když bylo zhroucených kostek devět, ale ve hrách je vždy dobře mít trochu vzrušující nejistoty a ta tu prostě nebyla. V jiné verzi kdykoli jste přidávali do oblasti zhroucení kostku stejné barvy a hodnoty, jako už v ní je, znamenalo to zhroucení další kostky. To s sebou přinášelo řetězové reakce, které sice byly vzrušující, ale extrémně nepředvídatelné.
Přes všechny nevýhody jednotlivých řešení měly tyto postihy za příliš plnou oblast zhroucení jednu nevýhodu společnou: nešlo dělat nic jiného, než udržovat oblast zhroucení co nejprázdnější. Řešením se nakonec ukázala ozvěna prvotního systému postihů – pokrok většinou nebývá cesta po přímce.
Ve finální verzi hry kdykoli je do oblasti zhroucení přidána třetí kostka hodnoty, která již v oblasti dvakrát je, nastává časoprostorová trhlina. Při sedmé trhlině hráči prohrávají.
Zhroucené kostky shromážděné v červené zóně vedle Teseraktu –
je jasně vidět, jak moc hrozí trhlina.
Díky tomuto systému se dalo snadno od pohledu rozeznat, jak moc nebezpečná je aktuální situace a díky tomu začali hráči diskutovat o vyvážení rozumného rizika. Stojí za to riskovat třetinovou šanci katastrofy za opravdu dobrý tah? Poté dle výsledku hodu se mohli hráči buď cítit, že riskovali moudře, nebo být vytrestáni za to, že hráli příliš neopatrně. Každopádně to s sebou přinášelo přesně ten druh napětí, v jaký jsem doufal. Teď ještě vymyslet VÍTĚZNOU podmínku.
Stabilizace 24 kostek (všechny hodnoty krát všechny barvy) se hráčům okamžitě zalíbila. Přinášela s sebou pocit neutralizace celého Teseraktu a navíc bylo uspokojující kompletovat řádky a sloupce kostek.
Finální panel stabilizace obsahující již pár stabilizovaných kostek
Zhruba v této fázi vývoje jsem s sebou Teserakt vzal na akci rychlopředstavení nových her vydavatelům, kde zaujal Curta Coverta ze Smirk Laugher Games. Po jedné rychlé partii (strašně jsme prohráli) jsme se pustili do obřího úkolu hru vyvážit.
Závěrečné úpravy
Po většinu vývoje byl Teserakt ďábelsky obtížný. Obtížnost byla nastavena tak, abychom se já a veteránští hráči v mojí testovací skupině pořádně zapotili. Ale raději než celou hru zlehčovat, posílili jsme asymetrické karty rolí hráčů s tím, že se pokusíme každému dát schopnosti, které budou působit až přesílené. V důsledku toho každý hráč mohl svým unikátním dílem přispět k úspěchu celého týmu. Další velkou pákou na balanci hry se stalo něco, co Curt navrhoval od začátku: různorodé události na základně Teseraktu, které se provedou v okamžiku, kdy je odkryt jejich symbol.
Dali jsme hlavy dohromady a vymysleli způsoby, jakými může Teserakt hráčům zatopit během toho, co se zmenšuje a ubývá. Vznikl seznam různých událostí od otravných až po ničivé. Změna zastoupení jednotlivých událostí na základně Teseraktu poté přinesla snadný způsob, jak vyladit obtížnost každé úrovně tak, aby si hráči našli výzvu, která jim vyhovuje.
Celý proces zabral další téměř rok. Ke konci už bylo skoro nemožné si pamatovat, čím se jedna verze liší od druhé, ale po skvělém přijetí Teseraktu na události Unpub v Baltimoru jsme si oba byli celkem jistí, že máme hotovo.
Nastal čas probrat výtvarnou stránku.
Finální prototyp z akce Unpub – z grafické stránky je vidět hlavně úspora toneru,
ale krychle z kostek přitahovala mnohé pohledy.
Vzpomínám si, jak jsem Curtovi prezentoval svou vizi Teseraktu: spojení sci-fi z blízké budoucnosti s retro-minimalistickým designem. Když mi pak ukázal portfolio Denise Freitase, nedokázal jsem uvěřit, že našel někoho tak přesně pasujícího. Denisovy ilustrace postav vnášejí do hry tolik života a osobnosti, že už si Teserakt bez nich neumím představit.
Mnohé finální grafické prvky jsou moje vlastní, vyvíjel jsem je současně s mechanikami. Celý grafický směr hry určily původní linie a tečky na kostkách, k nimž mě inspirovaly diagramy obvodů. Inspirací pro panely a stojan na kostky zase byla monumentální architektura.
Jedna z prvních Denisových ilustrací postavy, Kvantový mechanik
Bez spousty nadšené zpětné vazby a povzbuzování mnoha hráčů by to Teserakt nedotáhl takto daleko. Díky týdenním testům s malou skupinou zapálených a oddaných přátel je hra tím, čím je dnes. To díky jejich zpětné vazbě přicházely jednotlivé průlomy v procesu designu. A Curtovi chci poděkovat za jeho nesčetné sólo testy a spoustu nápadů, jak do hry vnést ještě více různorodosti a lepší strukturu.
Začalo to jako krychle z kostek na mém stole a proměnilo se to v nadšenecký projekt, díky němuž jsem během pandemie neztratil příčetnost. Když začaly lockdowny, o to víc se i deskovky hrály a testovaly online. Našel jsem komunitu přátel a dalších herních designérů stovky mil daleko a během procesu testování se sám mnohé naučil. Pokud bude hráče Teserakt bavit aspoň zpoloviny tolik, co mě bavilo ho vytvářet, bude to pro mě výhra.
James Firnhaber
Finální hra připravená pro dva – stojan na kostky
byl jedním z mnoha Curtových skvělých nápadů